Das AMOS Projektkonzept (2011)

NACHHALTIGE PROJEKTE ZUM LERNEN UND AUSGRÜNDEN

Dieser Artikel stellt das AMOS Projektkonzept vor, welches ich in der Informatik-Lehre an der Universität Erlangen-Nürnberg einsetze. Ziel des AMOS Projekts ist es, Studierenden professionelle Softwareentwicklung in einem konkreten Projekt zu vermitteln, welches idealerweise zu einer Startup durch die am Ende ihres Studiums befindlichen Studierenden führt.

Das AMOS Projekt ist für mich eine neue Erfindung: Ich habe es das erste Mal 2010 so abgehalten. Deswegen dient dieser Artikel nicht nur der Schilderung des Projektkonzepts, sondern sollte auch als Aufforderung zum Kommentieren gelesen werden. Ich vermute, dass es anderswo in ähnlicher Form betrieben wird und würde gern von den dortigen Erfahrungen lernen.

INHALTSVERZEICHNIS

1. Einführung
2. Projektprozess
3. Projektrollen
4. Geistiges Eigentum
5. Lernen im Sozialen Kontext

1. EINFÜHRUNG

Das AMOS Projekt ist ein semesterlanges Softwareentwicklungspraktikum, welches ich jährlich an der Universität Erlangen-Nürnberg als Teil meiner Lehre halte. AMOS steht für “Agile Methoden und Open Source”, eine von mir gelehrte Kombination von Softwareentwicklungsmethoden. Ich glaube aber, dass wenig an dem im Folgenden geschilderten Projektkonzept spezifisch für diese Methoden oder die Informatik ist.

Das AMOS Projekt hat die folgenden Ziele, welche sich ergänzen und unterstützen:

  • Effektives Lernen der Studierenden aufgrund realer Projekterfahrung
  • Erzeugen eines nachhaltigen Projekts mit positiven sozialem Zweck
  • Ausgründung durch Studierende zwecks Arbeitsplatzgewinnung

Arbeitsgegenstand des AMOS Projekts ist reale Software, welche von Studierenden in Teams erstellt wird. Reale Software macht “Sinn” und Sinnhaftigkeit führt zu realem Lernen. Weiterhin motivieren Projekte mit sozial positiven Auswirkungen. Ich achte darauf, dass AMOS-Projekte nachhaltig sind und über das Praktikum hinaus Bestand haben. Eine wichtige Variante, ein AMOS Projekt nachhaltig zu machen, ist die Gründung einer Startup auf Basis der im Praktikum geschaffenen Software. Diese Perspektive ist realistisch, da viele der teilnehmenden Studierenden sich im Abschluss ihres Studiums befinden.

Im Sommersemester 2010 entwickelten 15 Informatikstudierende das 2010 AMOS Projekt, eine Wikipedia für Dosierungsinformation in der Kinderheilkunde. Im Vorlauf zu diesem Praktikum habe ich mit einem Kinderarzt der Universitätsklinik Köln sowie einem Diplomstudenten das Produktkonzept erarbeitet, welches dann im Praktikum umgesetzt wurde. Im Anschluss an das Praktikum befindet sich jetzt ein kleines Studierendenteam unter meiner Anleitung im Prozess des Ausgründens. Das 2011 AMOS Projekt befindet sich aktuell in der Vorbereitungsphase.

2. PROJEKTPROZESS

Das Projekt besteht aus vier Phasen, welche von mir angeleitet werden:

  • Idee: Initiale Ideen- und Expertensuche zwecks Projektvorbereitung.
  • Vorbereitung: Vorarbeit Projektplanung und Praktikumsvorbereitung.
  • Praktikum: Eigentliches Praktikum, Umsetzung des Projekts.
  • Ausgründung: Fortführung und Ausgründung durch interessierte Studierende.

Die Projektvorbereitung findet im Semester und der vorlesungsfreien Zeit vor dem eigentlichen Praktikumssemester statt. Das eigentliche Praktikum ist semesterbegleitend, also kein Blockpraktikum. Im Anschluss an das Praktikumssemester, in der folgenden vorlesungsfreien Zeit resp. dem folgenden Semester, wird das Projekt freiwillig von interessierten Studierenden weitergetragen.

2.1 Projektidee

Vor aller studentischen Arbeit suche ich nach einem Thema, externen Partnern und Unterstützern eines konkreten Projekts, sowie Studierenden welche die Projektvorarbeit mit mir leisten und auch eine mögliche Startup im Anschluss an das Projekt in Erwägung ziehen wollen.

Die Projektidee kam bisher immer von Außen—ich habe meine eigenen Ideen zurückgestellt, da immer genügend Ideen an mich herangetragen wurden. Mit der Projektidee kommen auch externe Ansprechpartner. Dies können fachliche, technische, und soziale Führungspersönlichkeiten sein. Mind. eine Person sollte ein Domänenexperte sein.

Mit Blick auf eine kommerzielle Verwertbarkeit betone ich Projekte, welche tiefe Domänenexpertise verlangen, sofern diese Expertise uns durch externe Partner vermittelt werden kann und von den Studierenden erlernbar ist. Somit meide ich zumeist die neueste Social-Software-Variante, primär weil diese garantiert schon irgendwo im Silicon Valley ausgetüftelt wird.

Die Ideengenerierung und ihre Bewertung ist ein höchst idiosynkratischer Prozess, den ich bisher nicht habe von mir lösen können. Vermutlich ist dies auch nicht so einfach möglich.

Für diese Idee begeistere ich dann Studierende, welche mit mir das Praktikum anleiten und ggf. auf Basis Ihrer Arbeit ausgründen wollen.

2.2 Projektvorlauf

Im Semester resp. der vorlesungsfreien Zeit vor dem eigentlichen Praktikumssemester arbeite ich dann mit 1-2 Studierenden fachlich an dem Projektinhalt. Effektiv wird hier eine Produktstrategie inkl. Marktanalyse erstellt, welche dann in einen Produktplan umgesetzt wird, welcher wiederum die Inhalte des eigentlichen Praktikums bestimmt.

Bei dieser fachlichen Vorarbeit handelt es sich um einen Suchprozess, da natürlich unklar ist, was denn ein gutes kommerziell erfolgreiches Produkt ausmachen wird. Im Wesentlichen erfüllt der oder die Studierende eine Produktmanagementrolle. Auf diese Rolle können sich Studierende durch Teilnahme am vorigen AMOS Projekt und/oder durch Teilnahme an meinem Produktmanagementseminar vorbereiten.

Hat die Produktidee eine gewisse Reife angenommen und ist eine Marktchance erkennbar, wird für die Idee eine konkrete Produktstrategie resp. ein einfacher Businessplan entwickelt. Wichtig hierbei ist die Vorbereitung der nächsten Projektphase, des Praktikums, durch einen konkreten Produktplan inkl. Anforderungen, welche durch eine Software realisiert werden sollen. Für meine Softwarepraktika wird dies durch Scrum Produkt-Backlogs realisiert.

Es ist klar, dass zu diesem Zeitpunkt noch viel Unsicherheit herrscht, sowohl was die Anforderungen an ein Produkt, dessen Tragfähigkeit im Markt, realistische Go-to-Market-Strategien, und insb. auch die Formierung eines funktionierenden Teams betrifft. Diese Unsicherheit wird auch so schnell nicht verfliegen und macht einen wesentlichen Aspekt einer konkreten realistischen Projekt- und Startup-Erfahrung aus.

Neben der fachlich-inhaltlichen Vorbereitung muss auch eine technisch-inhaltliche Vorbereitung stattfinden. Im Sommersemester 2010 habe ich mit meinen Doktoranden eine grobe technische Architektur und Implementierung sowie definierte Werkzeuge vorgegeben. Für zukünftige Projekte beabsichtige ich aus vorhergehenden AMOS Projekten Studierende als Architekten einzubinden, welche die technische Vorarbeit leisten und den Einstieg der eigentlich Praktikumsteams vereinfachen und so schmerzlos wie möglich machen.

Die in dieser Phase bereits involvierten Studierenden arbeiten mit mir in der Hoffnung auf eine resultierende Startup, weil sie etwas lernen wollen, und ggf. auch weil sie ihre Arbeit in eine Bachelor- oder Master-Arbeit einbringen wollen, die sich über das AMOS Projekt ergibt.

2.3 Kernpraktikum

Kern eines AMOS Projekts ist das Praktikum, eine reguläre Lehrveranstaltung an der Universität Erlangen-Nürnberg. Das Praktikum hat die Eingangs genannten Ziele, insb. aber, Studierenden eine realistische Projekterfahrung zu bieten, welche sie zumeist zu diesem Zeitpunkt in ihrem Studium noch nicht hatten. Im Studienplan wird das AMOS Projekt als Praktikum für Bachelor-Studenten im 5ten oder 6ten Semester angeboten sowie für Master-Studenten.

Das Praktikum wird als semesterlange Veranstaltung abgehalten, erstreckt sich also über einen Zeitraum von 14-15 Wochen. Jede Woche halte ich eine 2-SWS-Vorlesung, welche Aspekte der professionellen Softwareentwicklung behandelt. Ich verwende hierbei Scrum für Prozesspraktiken und XP für technische Praktiken der Softwareentwicklung. Im zweiten Teil des Praktikums werden dann Open-Source-Methoden diskutiert.

Da es sich um das “Agile Methoden und Open-Source” Praktikum handelt, wird “agil” gearbeitet. Iterationen (Scrum-Sprints) haben eine Woche Dauer, so dass jede Woche für externe Partner eine neue Version der Software bereitgestellt wird. Auf diese Art und Weise werden die externen Partner engagiert gehalten und sorgt die schnelle Rückkopplungsschleife dafür, dass das Projekt in guten Bahnen verbleibt.

Somit gibt es jede Woche eine 2-SWS-übungsstunde, in welcher die getane Arbeit der letzten Woche begutachtet wird und in der die Anforderungen entweder als umgesetzt bewertet werden oder nicht. Auf jeden Fall wird jede Woche released. Praktiken wie test-getriebene Entwicklung und Continuous-Integration reduzieren das Risiko wöchentlicher Releases. Im Anschluss an die Begutachtung folgt die Planung für die nächste Woche.

Während der übungseinheit sowie während der selbständigen Arbeit setzen die Studierenden die frisch gelernten Praktiken ein und um. Die wesentlichen Rollen sind die des Produktmanagers und die des Softwareentwicklers (Product-Owner und Team-Member in Scrum). Ich selbst spiele die Rolle des Scrum-Masters resp. delegiere diese, wo ich kann.

Die Studierenden, welche mit mir die fachlichen und technischen Inhalte vorbereitet haben, spielen als Führungspersonen während des Praktikums eine wichtige Rolle. Zusammen mit mir leiten Sie durch Vorführen und durch Delegieren Praktikumsstudierende an. Die vorabgewonnene Produktmanagerin führt vor und delegiert an die studentischen Produktmanager und der vorabgewonnene Architekt führt vor und delegiert an die studentischen Programmierer.

Läuft alles gut, so wird am Ende des Semester der Release-Plan erfüllt und eine Release 1.0 geliefert resp. als Webdienst bereitgestellt und den externen Partnern vorgeführt.

2.4 Ausgründung

Gegen Ende des Praktikums ist klar, wem dieses Spaß gebracht hat, ob und wie und welche Teams funktionieren, und ob und welche der beteiligten Personen auch an einer Ausgründung interessiert sind. Ein mögliches Startup-Team entwickelt sich dynamisch, hat aber normalerweise die folgenden Mitglieder:

  • Projektstudierende. Mit großer Wahrscheinlichkeit sind die Studierenden noch dabei, welche bereits im Vorlauf Arbeit und Zeit investiert haben.
  • Praktikumsstudierende. Aus dem Praktikum heraus ergeben sich ggf. Studierende, welche ein Interesse an einer möglichen Ausgründung haben.
  • Externe Partner. Da externe Domänenexpertise eine wichtige Rolle spielt, können auch bei Interesse die externen Partner mit einsteigen.
  • Professor. Nicht strikt im Ausgründungsteam ein Mitglied, begleite ich dieses doch solange wie notwendig, bevor ich es in ihre Unabhängigkeit entlassen kann.

Gegen Ende des Praktikums hat sich auch ein klareres Bild herausgestellt, ob und wie das Projekt denn zu einem am Markt tragfähigen Produkt gemacht werden kann. Entsprechend fällt hier auch eine Entscheidung, ob es denn aus Geschäftssicht überhaupt Sinn macht, das Projekt weiter voranzutreiben. Wenn alles gut lief, ist dem so.

Die Studierenden befinden sich dann zumeist am Ende ihres Studiums oder haben noch eine Bachelor- oder Master-Arbeit zu schreiben, stünden aber danach zur Verfügung. Häufig lässt sich diese Abschlussarbeit mit dem Projekt verheiraten, wie schon bei den im Vorlauf arbeitenden Projektstudierenden auch.

Die konkreten Ausgründungsschritte hängen vom Projekt und vom geplanten Produkt ab. Eine EXIST-Förderung ist ein erster naheliegender Schritt, sowohl um das Projekt voranzubringen, wie auch um eine zeitliche Angleichung der unterschiedlichen studentischen Zeitpläne zu ermöglichen. Etwaige Risikokapitalinvestitionen ergeben sich in Abhängigkeit von konkreten Geschäftsplänen, Marktsituationen, und primär natürlich der Stärke des antretenden Teams.

3. PROJEKTROLLEN

Projektrolle Recruitierung Motivation
Leiter (Professor) gesetzt
Produktmanager Student/in Abschlussarbeit, Unternehmertum, Spass
Softwarearchitekt Student/in Abschlussarbeit, Unternehmertum, Spass
Domänenexperte Extern, angeworben Will ein Problem gelöst sehen, Unternehmertum
Projektbetrieb Doktoranden und Studierende
Produkmanager (Praktikum) Student/in im Praktikum Praktikum
Programmierer (Praktikum) Student/in im Praktikum Praktikum
Startupmitglied Selbstauswahl Unternehmertum, Spass

4. GEISTIGES EIGENTUM

Im Rahmen eines AMOS Projekts wird geistiges Eigentum geschaffen. Einer Rechtsperson, welche die Verwertungsrechte an geistigem Eigentum hält, kommt gesetzlich ein Ausschlussrecht zu: Die Rechtsperson kann verhindern, dass jemand anderes das geistige Eigentum einsetzt. Dieses Ausschlussrecht kann die Überführung des Projekts in eine Startup verhindern. Deswegen sollten alle relevanten Fragen zu geistigem Eigentum vor Beginn des Projekts auf einfache und transparente Weise geklärt werden, und zwar in einer Form, dass Ausgründungen kein Stein in den Weg gelegt werden kann.

4.1 Rechte an geistigen Eigentum

Es gibt drei primäre Arten geistigen Eigentums:

  • Copyright (genauer: Urheberrecht an Texten, Daten, etc.),
  • Patente, und
  • Marken.

Im Kontext eines AMOS Projekts ist das Urheberrecht besonders wichtig, weil hier der Hauptteil der studentischen Arbeit geleistet wird. Wichtige Ergebnisse der Projektarbeit sind der Programmquelltext, strukturierte Datenbestände, natürlich sprachliche Texte, Grafiken, etc. All diese Ergebnisse unterliegen dem deutschen Urheberrecht. Urheber oder Urheberin eines solchen Artefakts sind der jeweilige Student respektive Studentin, welche das (Teil-)Werk schuf. Urhebern gehören bis auf weiteres die Verwertungsrechte an geschaffenem Eigentum.

Quelltext ist besonders problematisch, weil Studierende beim Programmieren aufeinander aufbauen: Innerhalb kürzester Zeit ist zwar noch identifizierbar, wer welchen Text schrieb, aufgrund der Verwobenheit von Quelltext macht es aber keinen Sinn mehr, diesen nach Urheber oder Urheberin in seine Bestandteile aufzubrechen. Somit haben bei entsprechender Beteiligung sehr schnell alle Studierenden Anteile am gesamten Quelltext. An die Anteile ist das Urheberrecht gebunden, daran die exklusiven Verwertungsrechte, und somit ein Veto-Recht des einzelnen Studierenden für das Gesamtwerk. Soll z.B. der Quelltext in eine Startup übergehen, müssen ohne weitere Vorkehrungen alle Rechtehalter zustimmen.

Patente sind weniger kritisch, da sie zumeist während eines Praktikums nicht anfallen. Sollte dies doch der Fall sein, so können sie mit dem gleichen Mechanismus adressiert werden, der weiter unten beschrieben wird. Marken werden während des Praktikums noch nicht geschaffen, brauchen also nicht weiter diskutiert werden.

Neben Studierenden gibt es noch weitere Beteiligte, denen etwaige Rechte zukommen: Professoren, Domänenexperten, Universität (über beteiligte Doktoranden), etc. Deren Anzahl ist aber deutlich geringer als die der Studierenden und somit können ihre Rechte auf individueller Basis adressiert werden.

4.2 Probleme mit geistigem Eigentum

Geistiges Eigentum ist während des Praktikums üblicherweise nicht wichtig, da alle Studierenden und Beteiligten an einem gemeinsamen Ziel arbeiten. Es wird erst dann wichtig, wenn es an eine mögliche Ausgründung geht und die Interessen der beteiligten Personen divergieren.

Gegen Ende des Projekts wird es Studierende geben, welche ohne weitere Ansprüche an das Projekt ihr Studium fortführen wollen. Idealerweise wird es aber auch Studierende geben, welche das Projekt in eine Startup überführen werden wollen. Es wird ggf. weitere Studierende geben, welche das Projekt in eine separate konkurrierende Startup überführen wollen. Und es wird ggf. Studierende geben, welche für Ihren Anteil am geistigen Eigentum bezahlt werden wollen, aber kein weiteres Interesse an einer möglichen Startup haben. Das mit geistigem Eigentum verbundene Ausschlussrecht ermöglicht es im schlimmsten Fall, dass eine einzelne Person die Ausgründung verhindern kann.

Das fragliche geistige Eigentum ist zumeist der Quelltext, kann aber auch Daten oder Grafiken (Design) sein. Sollten Patente im Entstehen sein, so können auch diese potentiell die Fortführung des Projekts und ein eventuelle Ausgründung blockieren.

Somit gilt es, folgendes zu erreichen: Zum einem sollte niemand die Möglichkeit bekommen, durch Anwendung des Ausschlussrechts ein Fortschreiten des Projekts zu blockieren (defensive Maßnahme). Zum anderen sollte eine etwaige Ausgründung die Möglichkeit erhalten, alle relevanten Rechte zu sammeln und somit ihrerseits etwaige spätere Wettbewerber im Markt von der Nutzung des geistigen Eigentums auszuschließen (offensive Maßnahme).

4.3 Rechtezentralisierung und Wechselseitigkeit

Ein AMOS Projekt zentralisiert alle relevanten Verwertungsrechte bei einer neutralen Person allgemeinen Vertrauens. Alle Personen, welche ihre Verwertungsrechte weitergeben, erhalten im Gegenzug das Versprechen, die Gesamtheit der Rechte vollständig (aber nicht exklusiv) zurück übertragen zu bekommen. Als neutrale Person bietet sich der Professor an. Entsprechend sammle ich bei einem AMOS Projekt alle Verwertungsrechte. Die Schritte im Einzelnen.

Alle Teilnehmer, primär also die Studierenden aber ggf. auch externe Partner, unterschreiben ein sog. “Contributor Agreement”. Mit Unterzeichnung dieses Dokuments übertragen die Studierenden mir vollständige (aber nicht exklusive) Verwertungsrechte; insbesondere umfasst dies auch das Recht, diese Verwertungsrechte an weitere Parteien, z.B. die anderen Studierenden weiterzugeben.

Das von mir verwendete Contributor-Agreement belässt die ursprünglichen Rechte an Beiträgen bei ihren Urhebern; ich erhalte lediglich vollständige Nutzungs- und Relizensierungsrechte. Somit werden niemand seine Rechte weggenommen—sie werden lediglich geteilt. Konkret handelt es sich bei dem von mir verwendeten Contributor-Agreement um einen “Relicensing Rights Grant”, also das Zugestehen des Rechts, die geleisteten Beiträge unter gleichen Bedingungen weiterzugeben. Ich verwende ein Contributor-Agreement von der Stange, das SUN Contributor Agreement [1].

Im Gegenzug biete ich allen Personen, welche mir diese Rechte übertragen, an, ihnen die gesammelten Verwertungsrechte nicht-exklusiv zuzugestehen. Theoretisch könnte dies nicht nur mündlich sondern auch vertraglich geregelt werden, nur leider ist mir dafür kein kostenlos verfügbares rechtswirksames Dokument bekannt.

Das Angebot hat nicht nur die Aufgabe, Vertrauen zu schaffen, sondern löst auch gleichzeitig das Veto-Problem: Dadurch, dass ich alle Rechte sammle, kann ich auch alle Rechte auf einmal weitergeben. Somit kann jeder Teilnehmer über mich vermittelt volle Nutzungsrechte am gemeinsam geschaffenen Produkt bekommen. Ohne diese Zentralisierung müssten alle Beteiligten bilaterale Abkommen treffen und eine einzelne Person könnte alles blockieren.

Da es sich bei einem AMOS Projekt meist um ein Open-Source-Projekt handelt, ist auch eine Open-Source- und Open-Data-Lizenz zu bestimmen. Denkbar wäre, gleich zu Beginn alle Beteiligten auf eine Open-Source-Lizenz einzuschwören, ohne sie ein Contributor-Agreement unterschreiben zu lassen. Dies schränkt aber die Handlungsfähigkeit einer möglichen Ausgründung zu sehr ein. Ohne Contributor­Agreement ist es weder möglich, die Open-Source-Lizenz (einfach) auf Basis neuer Erkenntnisse zu ändern, noch ist es möglich bestimmte relevante Geschäftsmodelle zu verwenden. Nur vollständige Verwertungsrechte ermöglichen die Freiheit, welche eine Startup braucht, um ihr Geschäftsmodell zu bestimmen.

Die zu wählenden Open-Source- und Open-Data-Lizenzen hängen von konkreten Projekt und seiner Nutzungssituation sowie geplanten Geschäftsmodellen ab. Dank des Contributor­Agreements können sie aber geändert werden, um sich neuen Umständen anzupassen.

4.4 Weiteres geistiges Eigentum

Im Rahmen eines Projekts fallen weitere Arten geistigen Eigentums an. Manche sind für die Ausgründung nicht rechtlich relevant. Ideen oder die relevanten Artefakte für Ideen wie Anforderungsdokumente oder Business-Pläne sind schnell kopiert oder neu geschrieben.

Andere Arten geistigen Eigentums wie z.B. Rechte an Domänennamen sollten wie auch die Verwertungsrechte am Quelltext beim Professor oder Professorin zentralisiert werden. Einen Versuch von am Projekt beteiligten Personen, sich Rechte dieser Art unabhängig von mir anzueignen, würde ich als problematisch betrachten und unterbinden. Es ist nicht klar, ob und wie eine weitere Person eine neutrale Rolle spielen kann, so dass eine solche strategische Positionierung das Projektergebnis negativ beeinflussen könnte.

4.5 Übertragung bei Ausgründung

Bahnt sich gegen Ende oder nach Abschluss des Praktikums eine Ausgründung an, so übertrage ich der neu geschaffenen Rechtsperson vollständig alle relevanten Verwertungsrechte. Ergibt sich eine zweite Ausgründung, so erhält auch diese vollständig alle relevanten Verwertungsrechte. Wünschenswert wäre natürlich genau eine Ausgründung, aber falls sich die Studierenden untereinander nicht einigen können, müssen auch zwei oder mehr Ausgründungen auf Basis desselben geistigen Eigentums möglich sein. Als neutrale Person sollte ich soweit wie möglich alle gleich behandeln.

5. LERNEN IM SOZIALEN KONTEXT

Softwareentwicklung ist Teamarbeit. Praktisches Erfahren ist deswegen essentiell für die Vorbereitung von Studierenden auf zukünftige Industrietätigkeiten. Gleichzeitig verstärkt der soziale Kontext von Teamarbeit das Lernen. Er produziert Spass und Frust.

In dem Masse, wie Spass erzeugt wird, hilft der soziale Kontext von Teamarbeit dem Lernen. In dem Masse wie Frust erzeugt wird, mag er zwar das Lernen an sich nicht behindern, es wird aber das Ausmass des Erlernten eingeschränkt. Wenn es keinen Spass bringt, engagieren sich Studierende nicht oder weniger als möglich, und es wird entsprechend weniger gelernt.

[…]

Anhang

[1] SUN Contributor Agreement. Siehe http://oss.oracle.com/oca.pdf

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